Страница пробных проэктов РБТЛ WAR000


Правила проведение Битв.

ПРАВИЛА ТАЙМЛАЙНА MECHWARRIOR 3 (версия 2.0)

1. Общие правила игры.

Все игры играются на базе симулятора Mechwarrior 3: Pirate's Moon на стоковых модификациях Мехов. Любое использование Чит-кодов или чит-программ недопустимо и карается моментальной дисквалификацией. Дополнительно к дисвалификации может быть наложено наказание вплоть до исключения из РЛБТ. Список ДЕЗГРА будет публиковаться на всех серверах и страницах участников РЛБТ и их друзей. Опция оживления в любых играх по данному Таймлайну отключена. Бой может проводиться с разными целями, в зависимости от этого варьируются условия победы (дополнительно смотри пункт Проведение Битв). Игры проводятся на 4-х имеющихся многопользовательских картах Pirate's Moon. Карта для каждого боя выбирается Гейммастером в зависимости от точки столкновения на Стратегической Карте. Участники играют командные игры 2 на 2, 3 на 3, 4 на 4 или 5 на 3 (вариант 5х3 может быть применен только в особых условиях, на данный момент эта опция считается недоступной), также возможно проведение дуэлей. Во время проведения боя обязательно включение командной консоли (клавиша ~) для устранения спорных моментов относительно поданых команд. Запрещенные правилами действия караются штрафом вплоть до дисквалификации.

2. Правила для подразделений.

2.1 Типы подразделений

В Таймлайне существуют следующие типы подразделений: Дома Внутренней Сферы - имеют право сражаться на технике Внутренней Сферы + то что они получат в качестве трофеев. Кланы - имеют право сражаться на технике Кланов + на трофейных сфероидных мехах, если Клан решит использовать их в боях, а не переплавить. Комстар - имеет право использовать технику Внутренней Сферы + трофейную клановскую технику. Наемники - для наемников обязательным условием участия в боях является контракт с одним из Домов Внутренней Сферы или Комстаром. Могут использовать Сфероидную технику + трофейную клановскую, но только в случае благоприятных для этого Salvage Rights. Пираты - на данный момент такой тип подразделений не активен.

2.2 Составление Звеньев

Подразделения обязаны начинать таймлайн со своей техникой (т.е. Сфера начинает таймлайн на сфероидных машинах, а Кланы - на клановских). В дальнейшем они могут использовать в своих звеньях трофейную технику. У каждого из подразделений должны быть звенья всех весовых типов или совмещенных весовых типов как описано ниже. Роботы различаются по весовым типам на: Штурмовые (Assault), Тяжелые (Heavy), Средние (Medium) и Легкие (Light). Допускается наличие как звеньев из чисто одной категории, так и звеньев, состоящих из роботов СМЕЖНЫХ категорий (например, может быть звено Assault/Heavy или Heavy/Medium, но не может присутствовать Assault/Light), кроме ситуаций, когда звенья могут быть составлены в силу ряда причин только из роботов не смежных категорий (в таком случае необходимо сообщить ГМ о ситуации). В одном звене не может присутствовать более 2-х ракетных модификаций Мехов, кроме особых случаев, когда нет возможности выбрать иную технику.

3. Стратегическая часть.

3.1 Карта.

Перед началом Операции Гейммастер получает на руки Стратегическую карту с отмеченными на ней объектами. В соответствии с Операцией назначаются Атакующая и Обороняющаяся стороны. Обороняющаяся сторона размещает свои звенья на карте первой, данные протоколируются Гейммастером и не должны быть известны другой стороне. Ограничений на точки размещения для Обороняющейся стороны нет. После окончания размещения сил Обороняющейся стороны, Атакующая сторона определяет места высадки своих войск. Места посадки Дропшипов Атакующей стороны должны находится на достаточно ровной местности, другие случаи высадки могут быть использованы только по договоренности с ГМ. ГМ также протоколирует расположение сил Атакующей стороны на момент начала Операции в тайне от защищающейся стороны.

НЕ ДОПУСКАЕТСЯ ПРЕДНАМЕРЕННАЯ ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ!

НЕ ДОПУСКАЕТСЯ НЕПРАВОМЕРНОЕ ПОЛУЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ О ДРУГОЙ СТОРОНЕ КОНФЛИКТА!

После окончания высадки Атакующей стороны Операция считается начавшейся.

3.2 Передвижение войск.

Каждая сторона имеет право сделать один ход каждым из своих звеньев в каждом цикле. Первый ход в цикле осуществляет Атакующая сторона. Скорость движения звена по карте определяется из расчета скорости самого медленного Меха в звене. Ниже представлены параметры каждой весовой категории: Assault - скорость 1 Heavy - 2 Medium - 3 Light - 4 При переправе через реку или любой другой водоем Assault и Heavy классы должны выждать один ход на месте (подготовка к переправе через водоем), Medium и Light классы переправляются через водоем в тот же ход (т.е. без задержки). При движении через лес скорость Мехов падает до следующих величин: Assault, Heavy - 1; Medium, Light - 2. Движение по дороге дает +1 к скорости. После окончания передвижения одной стороны, эта сторона кидает два шестигранных кубика для каждого звена, чтобы определить возможные Случайные События, произошедшие с этим звеном, которые могут действовать как в том же так и в следующем цикле (подробнее смотри раздел Случайные События). После этого все повторяется для Защищающейся стороны. Как только обе стороны сделали свой ход, цикл считается завершенным.

3.3 Столкновения

Столкновением, приводящим к бою считается ситуация, когда два звена разных сторон конфликта оказываются в одном квадрате. В случае столкновения в "чистом поле" атакующей стороной в бою признается та сторона, которая выбросит большее число на одном шестигранном кубике. Перед началом боя каждая из сторон кидает два шестигранных кубика для определения дополнительных боевых событий (смотри раздел Случайные События). После этого ГМ оценивает силы противоборствующих звеньев и начинается битва. Примечание: В случае если одно из звеньев отличается по весу в меньшую сторону, это звено получает информацию о ВЕСОВОМ КЛАССЕ противника и командир звена может решить отступить с текущих позиций. В этом случае действует следующее правило: А) В случае смешанных звеньев они приравниваются по классу к более высокому (т.е. Assault/Heavy звено приравнивается по классу к Assault и т.д.). Б) При отступлении звена, меньшего по классу на 3 пункта (Light звено избегает битвы с Assault) это звено не оставляет в месте столкновения Мехов; отступление звена, меньшего на 2 пункта, приводит к "жертвованию" одной машиной по выбору командира (прикрытие); отступление звена, меньшего на 1 пункт, производится только при условии жертвования 2-мя машинами. В) Жертвуемые машины (если есть) входят в бой со звеном противника. В случае победы этих машин считается, что звено сохранило позиции и оно остается в том же квадрате.

3.4 Победа и поражение в Операции.

Победившей считается сторона, которая сохранила хотя бы одного Меха при условии уничтожения или эвакуации всех противников. Эта сторона получает (сохраняет) контроль над данной территорией (планетой) и получает трофейную технику (смотри раздел Трофеи).

3.5 Трофеи

Трофейную технику подразделение получает только из выигранных им битв. Если подразделение было уничтожено в ходе Операции, то считается, что принадлежащие ему трофеи тоже были уничтожены и восстановлению не подлежат; если подразделение эвакуировалось из зоны Операции, оно сохраняет свои трофеи. Трофеи считаются следующим образом: 2 уничтоженных Меха одинаковой модели (модификации могут варьироваться) дают победившей стороне 1 (одного) Меха той же модели. Один уничтоженный Мех дает победившей стороне условную половину Меха, которая может быть обменена на технику дружественного подразделения, сохранена на складе либо переплавлена для производства (пока производство не активно). Также любой трофейный Мех может быть направлен в переплавку или обменен на другой (другие) Мех дружественных подразделений. Трофейная техника может быть введена в следующую Операцию. Для наемников трофеи определяются в соответствии с Salvage Rights.

4. Проведение битв.

4.1 Виды битв

В Таймлайне существуют следующие типы битв: Стычка - два звена сталкиваются на Стратегической карте и входят в бой. Победой считается уничтожение всех Мехов противника, либо ситуация когда противников не осталось (бегство с поля боя - подробнее смотри раздел Бегство, или сдача в плен - смотри раздел Сдача в плен). Захват/Оборона объекта - одно звено атакует поределенный объект, другое его обороняет. Победой считается уничтожение всех Мехов противника, бегство последнего Меха с противника с поля боя (см. Раздел Бегство), либо сдача последнего противника в плен (смотри раздел Сдача в плен). Выяснение перед началом битвы атакующей и защищающейся стороны броском кубика не производится, они определяются заранее в соответствии с положением на карте. Уничтожение/Оборона объекта - одна сторона старается разрушить объект, другая - защитить. Победой для атакующего считается уничтожение всех Мехов противника или бегство последнего Меха противника с поля боя, либо уничтожение объекта; для обороняющегося победой считается уничтожение всех Мехов противника, бегство последнего противника с поля боя (смотри раздел Бегство), либо сдача последнего противника в плен (смотри раздел Сдача в плен). Выяснение перед началом битвы атакующей и защищающейся стороны броском кубика не производится, они определяются заранее в соответствии с положением на карте. Дуэль - один воин вызывает на бой другого. Вызываемая сторона может принять или отклонить вызов (для Кланов отклонение вызова считается позором). Обе стороны могут выбрать сообщать или нет о том, на каких Мехах они будут сражаться. Победой считается уничтожение противника либо сдача его в плен (смотри раздел Сдача в плен), бегство в дуэли не присутствует. Случайные события для дуэльных боев не кидаются, атакующая и защищаящаяся стороны не определяются.

Во втором и третьем случаях тип битвы выбирается в соответствии с общей стратегией Операции и личным желанием командира атакующей стороны.

4.2 Начало битвы

Дефолтной конфигурацией битвы считается: MFB нет, Respawn выключен, Бесконечный радар выключен (кроме ситуации, оговоренной в Случайных Событиях), опция Force First Person включена, опция Stock включена.

При заходе в зону боя все участники должны сохранять позиции и не стрелять до момента входа в игру последнего бойца. После этого дается команда GO MFB (в случае Hot Drop, оговоренном в Случайных Событиях, вместо команды GO MFB дается команда на начало боя - GO), после которой команды должны выдвинуться на заранее оговоренные точки Op Points Able или Baker (в случае Подготовленной обороны, описанном в Случайных Событиях, защищающаяся сторона может выбрать себе любые позиции ВНЕ зоны радара атакующей стороны; если Мех защищающейся стороны в момент развода сил оказывается в зоне радаров Мехов атакующей стороны бой считается автоматически начатым). В ситуации дуэли стороны по команде расходятся вне радарной зоны друг друга. О готовности к бою обе стороны сообщают друг другу сообщениями ready. После этого дается команда на начало боя - GO.

Если до начала боя Мех(и) одной из сторон выбывает из сражения по какой либо причине (падение в каньон, самовзрыв, вылет из игры и т.п.) он считается потерянным и эта сторона будет вынуждена играть в неполном составе (иные варианты возможны лишь при согласовании с ГМ). В случае если на поле боя не осталось ни одного Меха одной из сторон, и это произошло не в результате уничтожения, самовзрыва или бегства, решение о доигрывании (переигрывании) боя принимает ГМ по согласованию с обеими сторонами.

Если во время игры возникают непредвиденные обстоятельства, необходимо скомандовать HOLD для остановки игры. После этой команды ни один Мех не должен двигаться или стрелять. Как только проблема решена, дается команда на возобновление игры.

4.3 Окончание битвы

Битва считается оконченной при условиях, описанных в пункте 4.1. После этого победившая сторона кидает один шестигранный кубик для определения Случайных Событий после битвы (см.раздел Случайные События). После этого действие возвращается на Стратегическую карту.

4.4 Бегство

Мех одной из сторон считается убежавшим, если его пилот заявит о бегстве с поля боя и избежит уничтожения в течение 3-х минут. При бегстве с поля боя 3-х и более Мехов звена, один из мехов должен остаться для обеспечения прикрытия и сможет убежать только продержавшись 5 минут, остальные бегущие Мехи считаются покинувшими поле боя если не будут уничтожены в течение 3-х минут. Сбежавшие с поля боя Мехи считаются ушедшими в шотдаун для ремонта на 2 хода, при этом они не могут участвовать в сражениях и не могут быть обнаружены. После починки эти Мехи (Мех) могут участвовать в боях самостоятельно, либо идти на соединение с неполным звеном. Пока этот Мех(и) не соединится с другим неполным звеном, он должен действовать как самостоятельное звено.

4.5 Сдача в плен.

Если пилот принимает решение о сдаче в плен, он сам и его Мех переходят в распоряжение звена, которому он сдался (при сдаче определенному человеку, этот человек получает возможность распоряжаться Мехом и пилотом). Считается, что Мех сдавшегося пилота сразу отправляется в ставку командования, поэтому он не может участвовать в боях в этой Операции. Сторона, которой сдался пилот, может выбирать его судьбу (отправить обратно, выяснить цели подразделения на следующую Операцию и т.п.).

4.6 Очки за битву (пока система не активна)

По окончании битвы каждая из сторон ставит КАЖДОМУ пилоту другой стороны "оценки" за мастерство и honor. По этим оценкам,а также с учетом количества фрагов и результата битвы начисляются очки каждому подразделению. В последствии на эти очки можно будет покупать/строить Мехов. Кланы обязаны следовать Кодексу Чести; нарушение Кодекса уменьшает получаемые очки.

4.7 Ремонт

Уцелевшие после битвы Мехи чинятся 1 ход (кроме Случайных Событий, которые на это влияют), при этом эти Мехи остаются в том квадрате, где проходил бой, не могут передвигаться и вступать в бой. После окончания ремонта этим Мехам присваевается статус звена и они могут участвовать в боях, либо идти на соединение с другим звеном (в случае если и то и другое звено не полные).

5. Случайные События.

В игре присутствуют Случайные События (Random Events), которые влияют положительно или отрицательно на звенья сторон конфликта. Случайные События определяются бросанием одного или двух шестигранных кубиков для каждого звена подразделения. На данный момент существует 3 типа случайных событий.

5.1 Случайные события во время передвижения (два шестигранных кубика).

В соответствии с результатом броска кубиков: 2 - Потеря инициативы - звено стоит 1 ход. 3 - Противник получает информацию о расположении данного звена (класс и модели роботов не известны; информация становится доступной в конце цикла) 4 - Если в данном цикле это звено вступит в бой, оно будет считаться атакующим не зависимо от броска кубика перед боем (только для столкновений типа "стычка") (если оба звена выкинут четверку, то решается бросанием одного кубика - кто больше, тот атакует) 5- ничего не происходит 6 - ничего не происходит 7 - ничего не происходит 8 - ничего не происходит 9 - ничего не происходит 10 - Если в данном цикле это звено вступит в бой, оно будет считаться защищающимся не зависимо от броска кубика перед боем (только для столкновений типа "стычка") (если оба звена выбросят десятку, то решается бросанием одного кубика - кто больше, тот атакует) 11 - Звено получает информацию о восьми квадратах, смежных с квадратом его расположения. Информация становится доступной в конце цикла. 12 - Инициативный ход - +1 передвижения в СЛЕДУЮЩЕМ цикле.

5.2 Случайные события при столкновении (два шестигранных кубика).

В соответствии с результатом броска кубиков: 2 - Вместо текущего подразделения в бой идет подразделение, выбранное случайным образом (броски кубиков и т.п.) 3 - Наличие Мобильных Радаров - бой играется с включенной опцией бесконечного радара (только если обе стороны выкинут тройку, в ином случае ничего не происходит). 4 - ничего не происходит 5 - ничего не происходит 6 - ничего не происходит 7 - ничего не происходит 8 - ничего не происходит 9 - ничего не происходит 10 - ничего не происходит 11 - Подготовленная оборона - до команды к началу боя защищающаяся сторона может выбрать любое место на карте вне зоны действия радаров противника (кидается только защищающимся). 12 - Внезапное нападение - Hot Drop - стороны при битве не расходятся (должен быть выкинут атакующим).

5.3 Случайные события после битвы (один кубик)

В соответствии с результатом броска кубика: 1 - ничего не происходит 2 - невозможность быстрого ремонта - ремонт идет 2 хода 3 - ничего не происходит 4 - ничего не происходит 5 - MFB!!! - Моментальная починка после боя, звено уже на следующем ходу может двигаться и вступать в битвы. 6 - ничего не происходит

6. Правила для ГеймМастера (ГМ)

1 - ГМ выдается в руки карта (или выбирается противоборствующими сторонами).

2 - ГМ следует правилам вывешенными на РЛБТ (кроме особых условий, которые могут возникать во время Операции и не оговорены в правилах).

3 - Каждый ГМ имеет лист событий, на котором он отмечает происходящее на Стратегической карте, а также результаты боев.

4 - ГМ может сам участвовать в Таймлайне и в битвах, однако он не может выступать в роли командующего любого подразделения, участвующего в Операции (если он является командующим одним из подразделений в Таймлайне, то на время Операции он обязан назначить на это место своего заместителя).

5 - Предпочтительно, если ГМ выбирается из людей, участвующих в Операции.

6 - ГМ контролирует первоначальное размещение войск всех сторон конфликта и, в случае необходимости, приводит это размещение в соответствие с Правилами.

7 - В обязанности ГМ входит урегулирование споров, возникающих во время Операции.

8 - ГМ имеет право накладывать наказания за нарушение Правил участниками Операции.

9 - ГМ составляет полный рапорт об Операции, аналогичный по схеме составленным ранее, рапорт подтверждается ГМ и командирами участвовавших подразделений и направляется Ведущим Таймлайна. В случае отказа одного или нескольких командиров от подтверждения рапорта, в нем указываются причины отказа и рапорт направляется Ведущим Таймлайна для принятия окончательного решения.

10 - ГМ запрещается передавать кому-либо из участников Операции данные об их противнике. Нарушение этого правила ведет к немедленному смещению ГМ и назначению нового.

11 - Три ошибки, допущенные ГМ, ведут к его немедленному смещению и назначению нового ГМ. Наличие ошибок в действиях ГМ должно быть детально запротоколировано в рапорте.

ВЕРНУТЬСЯ


Все комментарии присылайте на python@aha.ru